02.05.2019

Miten oppimiskokemusta muotoillaan?

Oppiminen alkaa motivaatiosta oppia jotain uutta. Se ilmenee osaamisena ja näkyy lopuksi tuloksina työelämässä. Oppimismuotoilu eli learning design on viime vuosina alkanut vilahdella eri yhteyksissä ja hieman eri tavoin kuvailtuna. eOppivaa on alusta alkaen kehitetty käyttäjälähtöisesti palvelumuotoilua hyödyntäen, ja aiomme jatkaa samalla tiellä myös tulevaisuudessa.

Mitä oppimismuotoilu oikein on?

The term Learning Design is a child of the digital age and it describes the activity of designing units for learning, including a learning environment and learning activities.

– Lars-Goran Bostrom

Oppimismuotoilun tavoite on rakentaa edellytykset hyvälle, innostavalle ja tehokkaalle oppimiskokemukselle. Oppimismuotoilu ei välttämättä ota kantaa siihen, rakentuuko kokemus digitaalisessa ympäristössä vai esimerkiksi luokassa ryhmän kanssa. Nykypäivänä tosin on vaikea keksiä mitään koulutustapahtumaa, jolla ei olisi jonkinlaista digitaalista ulottuvuutta.

Oppimismuotoilulla on paljon yhteistä Design Thinking -viitekehyksen kanssa. Samaan aikaan, kun palvelumuotoilu ja käyttäjäkeskeinen suunnittelu ovat lyöneet läpi laajasti alalla kuin alalla, myös koulutusten suunnittelussa ja toteuttamisessa on alettu hyödyntää erilaisia muotoilun menetelmiä. Design thinking eli muotoiluajattelu voidaan määritellä empatiaa, luovuutta ja ihmiskeskeisyyttä korostavaksi ongelmanratkaisutavaksi. Samat asiat nousevat keskeisiksi myös oppimismuotoilussa.

Kanssaoppijoiden läsnäolo vaikuttaa oppimiskokemukseen

Ihmiset kiinnittävät enemmän huomiota opittavaan asiaan ja oppivat paremmin silloin, kun oppimistapahtumaan liittyy muita ihmisiä. Sama koskee myös digitaalista oppimista. Dirksenin (2016) mukaan jo pelkästään muiden oppijoiden nimen näkeminen parantaa oppimistuloksia ja poistaa yksinolon tunnetta.

Suurin osa niin yksilön kuin organisaation oppimisesta tapahtuu jossain muualla kuin formaalin koulutuksen parissa luokkahuoneessa. Formaali oppiminen sopii Dirksenin (2016) mukaan parhaiten tilanteisiin, jossa opittava asia on melko stabiili ja tarkka. Sellaiset asiat, jotka muuttuvat koko ajan nopeasti, ovat puolestaan vaikeampia sovittaa formaalin oppimisen viitekehykseen.

Monimutkaisten ongelmien ratkaisemiseksi formaalia koulutusta parempi lähestymistapa saattaakin olla joku sosiaaliseen oppimiseen perustuva ratkaisu, kuten esimerkiksi mentorointi, valmennus tai yhteisön käytännön neuvot. Digitaalisesta koulutusta suunniteltaessa kannattaa siis pohtia tarkkaan, mikä formaatti tukee parhaiten oppijoiden yhteisöllisyyttä.

Erilaisten oppimisverkostojen merkitys kannattaa myös ottaa huomioon. Oppimisverkostoja ei kuitenkaan pidä liikaa ohjailla tai pakottaa johonkin tiettyyn formaattiin, vaan ennemminkin tukea niiden toimintaa ja antaa niiden kulkea omia polkujaan.

Oppijalle on tarjottava myös yksilöllisiä kokemuksia

Oppimismuotoilua voi ajatella myös yksilöllisten mahdollisuuksien ja uniikkien oppimispolkujen tarjoamisena oppijalle. Palvelumuotoilun parissa puhutaan ihmisten “hellästä tuuppaamisesta” (nudging) kohti haluttua lopputulosta. Se tarkoittaa, että tehdään mahdollisimman houkuttelevaksi ja palkitsevaksi se vaihtoehto, jonka käyttäjän toivotaan valitsevan. Muitakaan vaihtoehtoja ei kuitenkaan suljeta pois, eli käyttäjä on aktiivinen toimija, joka tekee itse omat valintansa.

Oppimisverkostot, oppimispiirit ja muiden oppijoiden käyttäytymisen näkeminen tai seuraaminen voivat parhaimmillaan toimia erinomaisina ärsykkeinä oman käyttäytymistavan muuttamisessa tai suunnan ottamisessa. Kun ihminen näkee, millä tavoin toinen ihminen onnistuu saavuttamaan oppimistavoitteensa, näyttäytyy se hänelle itselleenkin konkreettisempana, saavutettavampana ja innostavana esimerkkinä. Samalla tunne siitä, että ei ole asian kanssa yksin, voimistuu ja ruokkii halua oppia.

Oppimiskokemuksen suunnittelu alkaa ongelman määrittelystä

Kuten palvelumuotoilussa myös oppimismuotoilussa on tärkeätä pitää tavoitteet ja päämäärä suunnitteluvaiheessa kirkkaana mielessä. Oppimistavoitteiden on tarkoitus auttaa myös oppijaa pysymään oppimispolulla. Siksi onkin tärkeää, että olet huolellisesti määritellyt ongelman, johon koulutuksen avulla haetaan ratkaisua.

Hyvässä digitaalisessa oppimiskokemuksessa oppimisalusta ja digitaalinen sisältö sulautuvat päivittäiseen tekemiseen niin hyvin, ettei niiden olemassaoloa edes huomaa.

On tärkeää määritellä halutun oppimismatkan aloituspiste ja lopetuspiste, sekä niiden väliin jäävä aukko. Monia koulutuksia suunnitellaan päämäärä tai ratkaisu edellä, jolloin käy helposti niin, että aletaan ratkaista ongelmia, joita ei välttämättä edes ole. Oppimiskokemuksen suunnittelu pitäisi aina alkaa ongelman määrittelystä.

eOppiva-tuotannoissa ongelman määrittelyä lähestytään esimerkiksi ongelmanmäärittelypelin avulla. Pelissä osallistujat luovat yhteistä ymmärrystä siihen, millä tavalla saadaan aikaan muutosta haluttuun suuntaan.

Pelikirja-blogisarjassa käsittelemme parhaita käytäntöjämme digitaalisten koulutusten tuotannossa. Tieto perustuu kymmeniin tekemiiimme digitaalisiin koulutuksiin ja yhteistyöhön satojen asiantuntijoiden kanssa. Voit ladata pelikirjan ilmaiseksi täältä.

Lähteet:

  • Dirksen, J. (2016) Design for how people learn. Indianapolis: New Riders.
  • Boström, L. (2017) Learning Design in Practice for Everyone. Svängsta: B-InteraQtive Publishing.