eOppiva   17.11.2019

Tunteet, muistaminen ja oppiminen

Tunteet ovat olennainen osa oppimista. On paljon helpompi muistaa, miltä jokin asia tuntui, kuin mitä joku sanoi tai teki, tai mitä kuuli tai luki. Koulutuksia suunniteltaessa on hyvä pitää huolta siitä, että opittava asia on merkityksellinen oppijalle.

Tunteiden merkitys oppimisessa

Tunteiden merkitys ja tärkeys on oivallettu niin palvelukokemuksessa kuin oppimisessakin. Oppimiseen liittyy olennaisesti muistaminen, ja muistamista puolestaan helpottaa asian merkityksellisyys ja tunnereaktion aikaansaaminen. On paljon helpompi muistaa, miltä jokin asia tuntui, kuin mitä joku sanoi tai teki, tai mitä kuuli tai luki.

Ihmisellä tiedetään olevan erilaisia muistityyppejä: lyhytaikainen työmuisti, pitkäaikainen ja aistinvarainen muisti. Aistinvarainen muisti käsittelee asioita, joihin harvemmin kiinnitämme huomiota, esimerkiksi: “onpa kylmä tänään” tai “tuoksuupa kahvi hyvälle”. Lyhytaikaista työmuistia käytetään arkisten askareiden hoitamisessa läpi päivän, kun taas pitkäaikaiseen muistiin säilötään ne asiat, jotka halutaan todella muistaa.

Oppimiskokemuksen pitää olla miellyttävä ja palkitseva

Oppimiskokemuksen suunnittelussa on yksinkertaistettuna kysymys siitä, että oppimismatkasta tehdään oppijalle mahdollisimman miellyttävä, innostava ja palkitseva. Oppijalle pitäisi syntyä positiivisia tunteita sekä oppimisen iloa. Jos oppijasta tuntuu, että hän musertuu koulutuksen alle tai että hän voi käydä sen läpi kiinnittämättä erityisesti huomiota mihinkään, ei oppimiskokemuksen suunnittelu ole onnistunut.

Toisaalta oppimiskokemuksen muodostuminen on aina yksilöllistä ja sidoksissa oppijan lähtötasoon ja aikaisempaan tietämykseen. Digitaalisia koulutuksia suunnitellaan aina massoille, joten yksilöllisyyden kokemus pitäisi varmistaa muilla tavoin, esimerkiksi pohtimistehtävillä tai koulutuksen jälkeisellä reflektio-osuudella. Käänteisen oppimisen avulla tuotetut oppimispolut helpottavat yksilöllisyyden kokemuksen tuottamista oppijalle.

Oppimismatka ei saa tuntua liian uuvuttavalta. Jos koko ajan tulee lisää uutta tietoa, ei oppijalle jää lainkaan hengähdystaukoja. Dirksen (2016) havainnollistaa asiaa hauskasti pyöräilijöillä, jotka polkevat mäkeä ylös. Sellainen oppimismatka, jossa välillä pääsee laskemaan alamäkeä ennen uutta ylämäkeä, on oppijalle miellyttävämpi vaihtoehto kuin polkea suoraan jalat hapoilla kohti vuorenhuippua.

Motivaatio on oppimisen edellytys

Digitaalisesta oppimisesta on organisaatiolle kiistattomia hyötyjä, kuten koulutuksen saavutettavuus ja taloudelliset säästöt. Myös yksilöille se tuottaa paljon etuja: aikaan ja paikkaan sitoutumaton opiskelu, omatahtisuus ja omat yksilölliset opintopolut. Digitaaliseen oppimiseen ja opiskeluun liittyy kuitenkin paljon myös huolia ja pelkoja, jotka on hyvä ottaa huomioon digitaalisia koulutuksia suunniteltaessa.

Oppimisen edellytyksenä on aina jonkinlainen motivaatio. Helpointa oppiminen on silloin, kun se lähtee omasta sisäisestä motivaatiosta. On kuitenkin hyvä tunnustaa tosiasiat: kaikki sisältö ei herätä kaikissa suurta intohimoa tai innostusta. Joskus oppimista tapahtuu myös reunaehtojen saneleman motivaation kautta: joku asia on opittava, jotta työtehtävistä voidaan selviytyä, halusi oppija sitä tai ei.

Meitä eOppivassa kiinnostaakin se, millainen olisi sellainen digitaalinen oppimiskokemus, joka motivoisi ja tukisi oppimista silloinkin, kun opittava asia ei ole mielenkiinnon kohteiden kärjessä. Olemme myös huomanneet, että erilaisilla oppijoilla on hyvin erilaisia tarpeita ja toiveita digitaaliseen oppimiseen liittyen. Pyrimmekin jokaisessa tuotannossa kartoittamaan oppimiseen liittyviä tunteita ja ajatuksia oppimiskokemus-canvojen avulla.

Haluamme ymmärtää oppijoitamme kokonaisvaltaisesti. Tärkeintä ei välttämättä ole se, mitä ihmiset canvaan kirjoittavat vaan se mitä he sanovat sivulauseessa asiaa pohtiessaan. Canvat toimivat keskustelun raamittajana ja ohjaajana, mutta eniten niistä saa irti silloin, kun tilanteen fasilitoija kuuntelee ja ohjaa keskustelua sellaisessa ilmapiirissä, jossa myös vielä tunnistamattomat halut, tarpeet, toiveet ja ideat saadaan kaivettua oppijoista esille.

 

Muistilista oppimiskokemuksen suunnitteluun

Oppimiskokemuksen suunnittelijan tavoitteena on saada aikaan muutoksia oppijan pitkäaikaisessa muistissa. Dirksen (2016) ehdottaa keinoiksi seuraavia:

  • Jotta asia jää pitkäaikaiseen muistiin, sen täytyy olla merkityksellinen oppijalle. Faktat ovat merkityksettömiä, jollei oppija aseta niitä laajempaan kontekstiin ja sido omaan työhönsä.
  • Yritä saada oppijaa käymään koulutus oikeaan aikaan (just-in-time learning). Oppijan mielenkiinto, motivaatio ja oppimiskyky ovat parhaimmillaan silloin, kun hän tietää tarvitsevansa opittavaa asiaa käytännössä lähitulevaisuudessa. Mikäli tämä ei ole mahdollista, käytä esimerkiksi erilaisia skenaarioita luomaan tunnetta oikeasta käyttötarkoituksesta.
  • Työmuisti kuormittuu nopeasti ja siellä olevat asiat unohtuvat helposti. Pyydä oppijaasi tekemään koulutuksen jälkeen jotain konkreettista tai käytäntöön sidottua opitulla asialla, jolloin hänen pitää säilöä se pitkäaikaiseen muistiin.
  • Opetusmateriaalien monipuolisuus ruokkii erilaisia muistityyppejä ja antaa paremman mahdollisuuden pysyvän muistijäljen jäämiselle.
  • Tunnereaktion aikaansaaminen oppijassa lisää hänen halukkuuttaan käyttää oppimaansa materiaalia.
  • Ihmiset rakastavat tarinoita, ja ne jäävät tutkimusten mukaan meidän mieleemme erityisen helposti. Mieti, voisiko opittavan asian tarinallistaa, tai esittää ainakin osan case-esimerkeistä tarinan muodossa.
  • Liikaa saman toistoa ei ole hyvä rakenteessa, eikä sisällössäkään. Silloin oppijalle tulee helposti huono tapa vain klikkailla koulutus läpi (jos kyseessä on digitaalinen toteutus). Yllätä oppijasi välillä niin, että hänen mielenkiintonsa herää uudelleen!
  • Käytä visuaalisia elementtejä. Niiden avulla muistijäljen jättäminen on helpompaa.
  • Oppimismateriaalien pitäisi olla saavutettavissa helposti, jotta niihin palaaminen on helppoa ja vaivatonta.

 

Pelikirja-blogisarjassa käsittelemme parhaita käytäntöjämme digitaalisten koulutusten tuotannossa. Tieto perustuu kymmeniin tekemiiimme digitaalisiin koulutuksiin ja yhteistyöhön satojen asiantuntijoiden kanssa. Voit ladata pelikirjan ilmaiseksi täältä.

 

Lähteet: Dirksen, J. (2016) Design for how people learn. Indianapolis: New Riders.